is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskólinn á Bifröst > Viðskiptadeild > Meistaraverkefni í viðskiptadeild (MS) >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/23731

Titill: 
  • KOMA SVO! : geta hvataþættir úr tölvuleikjum haft jákvæða þýðingu fyrir virkni ferla innan skrifstofa?
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Tilgangur og markmið þessa rannsóknarverkefnis er að skoða hvort hvataþættir úr tölvuleikjum geti haft jákvæða þýðingu fyrir virkni ferla innan skrifstofa sem svo í framhaldi skila fyrirtæki árangri. Tveimur rannsóknarspurningum er svarað: RS1 „Hvernig má nota leikjavæðingu með árangursstjórnun til að skapa ferla sem stuðla að bættum árangri fyrirtækis?“ og RS2 „Hvernig má nota árangurstengda leikjavædda ferla innan skipulagsheildar til að auka helgun starfsmanna?“ Til að sannreyna tilgátu rannsakanda var gerð frumrannsókn á vinnustað hans þar sem ferli var uppfært samkvæmt hvatamódeli sköpuðu af rannsakanda út frá hugmyndum hans um tengingu á þáttum úr árangursstjórnun og leikjavæðingu (e. gamification) með það markmið að auka helgun starfsmanna til ferlis. Athafnatengd rannsóknaraðferð (e. action research) var notuð í þessu verkefni þar sem rannsakandi er að rannsaka eigið starfsumhverfi og er þá í raun bæði stjórnandi rannsóknar og þátttakandi viðfangsefnis. Niðurstöður frumrannsóknar gefa til kynna að nota megi leikjavæðingu með árangursstjórnun með því að nýta þá hvataþætti sem úr tölvuleikjum koma og sameina við ferli síendurtekinnar sjálfsskoðunar sem er kenning um flæði innan árangursstjórnunar. Einnig má draga þá ályktun frá frumrannsókninni að notkun árangurstengdra og leikjavæddra ferla innan skrifstofa hafi jákvæð áhrif á helgun starfsmanna í starfi vegna vissra þarfa sem búa í hverjum manni og hann leitast við að fullnægja.
    Lykilorð: Árangursstjórnun, leikjavæðing, hvati, helgun starfsmanna, vinnuferlar.

  • Útdráttur er á ensku

    The purpose of this research thesis is to explore if game elements can influence office processes in a positive way and bring overall positive result for the organization. Two research questions were answered: RQ1 „How can gamification be used together with performance management to create processes that bring positive results for the organization?“ and RQ2 „How can performance driven gamification processes be used within an organization to maximize employee commitment?“ In order to verify the researcher‘s hypothesis a pilot research was done within his own organization where a process was updated using a motivation model created by the researcher, combining performance management with gamification in order to maximize employee commitment. The method used in this thesis was action research as the researcher is researching his own work environment and is therefore also a participant in the research itself. The pilot research indicates that gamification can be used with performance management by using the game elements from computer games and combine them with a continuous performance management exercise known within performance management. It can also be interpreted from the pilot research that performance driven gamification processes are successful to maximize employee commitment because of their connection with the hierarchy of need.
    Keywords: Performance management, gamification, motivation, employee commitment, work process.

Samþykkt: 
  • 10.2.2016
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/23731


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
RITGERÐ-13.01.2016.pdf2.54 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna
Efnisyfirlit-13.01.2016.pdf193.15 kBOpinnEfnisyfirlitPDFSkoða/Opna

Athugsemd: Ritgerðin er lokuð í ár að ósk höfundar, að því tímabili loknu er óheimilt að afrita ritgerðina að hluta eða í heild án leyfis höfundar hverju sinni.