is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Hugvísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Hugvísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/21400

Titill: 
  • Titill er á ensku When Strangers Meet: Collaborative Construction of Procedural Conversation in Embodied Conversational Agents
  • Þegar ókunnugir mætast: Samvinna vitvera við gerð samræðna í sýndarumhverfi
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Útdráttur er á ensku

    This thesis presents an application that adopts a novel method for software agents in an Icelandic language and culture training application to engage in conversation with human users and other agents. The approach allows the agents to procedurally select purpose specific conversation sections, within which they collectively construct discourse models that give rise to conversational behaviors. The theoretical foundations that make this possible are introduced, beginning with research that informs how humans conduct themselves during conversation, followed by the computational modelling of such interactions. This includes research conducted in the fields of discourse and conversation analysis, and observations from video recordings of how conversation between strangers in Icelandic unfolds. The computational modelling of communicative functions is achieved using parts of the Function Markup Language (FML) standard proposal and realized in a language learning virtual environment, involving use of Icelandic language technology. The general approach that was taken to the construction of the application is expounded, with an overview of the major components, followed by a sample run. A detailed outline of the implementation is followed by a discussion on its current capabilities is presented, as well as future work and a user study assessment proposal.

  • Þessi ritgerð kynnir forrit sem beytir nýstárlegri aðferð til þess að veita sýndarvitverum getuna til þess að eiga í samræðum sín á milli eða við notendur í hugbúnaði sem hannaður er til kennslu á íslensku máli og menningartengdum þáttum. Aðferðin veitir vitverunum þann möguleika á keyrslutíma að velja einingar sem þjóna ákveðnum tilgangi í framvindu samræðnanna. Innan þessara samræðueininga byggja vitverurnar samræðulíkan í sameiginingu og samskiptamarkmið innan þess velda ákveðinni hegðun. Í fræðilega hluta ritgerðarinnar eru kynntir þeir þættir sem gera þetta mögulegt. Þeir eru rannsóknir á sviði orðræðu- og samræðugreiningar, sem skýra frá því hvernig mannfólk ber sig í samræðum, greining á myndbandsupptökum af því hvernig ókunnugir standa að samræðum á íslensku og kynning á reikniaðferð til myndunar samræðulíkana. Reiknilíkönin, sem samanstanda af samskiptamarkmiðum, eru mynduð með notkun hluta „Function Markup Language“ (FML) staðalsins og framkalla hegðun vitveranna í sýndarumhverfi. Máltæknihugbúnaður fyrir íslensku er nýttur í þessu samhengi. Aðferðinni sem var beitt við gerð forritsins er svo lýst, með yfirliti yfir helstu hluta þess, ásamt sýnikeyrslu á forritinu. Nákvæmari lýsing á innviðum forritsins og umræður varðandi gæði þess fylgir í kjölfarið og ritgerðinni lýkur svo með útlistingu á næstu skrefum og tillögu á notendakönnun.

Samþykkt: 
  • 11.5.2015
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/21400


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
StefanOlafsson_MAthesis.pdf707.46 kBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna