is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Menntavísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Menntavísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/10905

Titill: 
  • Notkun tölvuleikja í kennslu : reynsla og viðhorf kennara til notkunar gagnvirks hermileiks (Raunveruleiksins) í fjármála- og neytendafræðslu
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Ritgerðin fjallar um rannsókn sem gerð var á Raunveruleiknum, sem er gagnvirkur íslenskur hermileikur spilaður í 9. og 10. bekkjum grunnskóla um allt land. Leikurinn gæti flokkast sem skemmtimennt (edutainment) sem er nám sem sett hefur verið innan ramma skemmtiefnis. Raunveruleikurinn hefur verið í notkun í sjö ár en aldrei áður verið gerð úttekt eða rannsókn á notkun hans. Safnað var gögnum með spurningalistakönnun (rafrænni) sem send var til 115 kennara sem hafa skráð sig inn í leikinn og svöruðu 61 (55% svörun). Þá voru einnig tekin viðtöl; fjögur við kennara sem hafa notað leikinn í kennslu en einnig tvö við kennara sem hafa kosið að gera það ekki. Leikurinn var svo metinn með hjálp LORI greiningarramma (sjá nánar í kafla þrjú) og út frá eigin reynslu höfundar sem skráði sig sjálf í leikinn og prófaði hann. Greiningin leiddi í ljós að margt er vel gert í Raunveruleiknum en það sem helst má betur fara tengist villum sem hafa komið fram, aðgengismálum og notkun alþjóðlegra staðla. Flestir notendur úr hópi kennara voru ánægðir en ýmsar ábendingar komu fram um hvernig bæta megi leikinn. Þær snérust t.d. um spilunartímabil leiksins, tengingu hans við samfélagsmiðla, framsetningu og kynningu á leiknum til kennara og uppsetningu leiksins í heild sinni. Í ritgerðinni eru niðurstöðurnar úr rannsókninni kynntar og tillögur og ábendingar um þróun og notkun leiksins reifaðar sem gætu nýst höfundum hans og notendum. Niðurstöður gætu einnig nýst þeim sem hafa áhuga á nýtingu skemmtimenntar og leikja í skólastarfi.

  • Útdráttur er á ensku

    This thesis describes a study that was done on Raunveruleikurinn (The Reality Game), which is a simulation played in the 9th and 10th grades in Icelandic secondary schools. Raunveruleikurinn has been in use for seven years but has never before been studied. This game could be classified as educational entertainment (“edutainment”). Data was collected with an online survey sent to 115 teachers who have signed up for the game and 61 answered (55% response). Results indicate that most teachers liked the
    game, but several suggestions were made for improving it. The suggestions were e.g. about the game‘s duration, social media connections, its‘ presentation and introduction to teachers. Interviews were conducted with four teachers who use the game in their classrooms and also with two teachers who have opted not to do so. Finally, the game was tested by my own experience of playing the game and assessed by using the LORI review instrument (see chapter three). The analysis revealed that many things are
    done well in the game but several things bring down the evaluation; errors that have occurred, accessibility and use of international standards. The main results were that most users from a group of teachers liked the game, but several suggestions were made for improving the game. Based on the compiled data, this thesis presents a summary of recommendations on the development and use of the game intended for its creators and its users. Hopefully, and moreover, these results could also be useful for all interested in the use of “edutainment” and computer games in the classroom

Samþykkt: 
  • 1.3.2012
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/10905


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Loka_Med_HildurOskarsdottir.pdf1.32 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna