Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/12450
This dissertation discusses the copyright of video games under Icelandic law. Copyright has become pressured by the rapid evolution of computer technology the last few decades. This is not only because copy making and distributing has become very easy using of the Internet, but also because the evolution of computer technology is happening faster than law making is able to keep up with. Video games are one product of computer technology and this dissertation discusses how the object of protection in the Icelandic copyright laws fit with video games. Therefore the most important concepts regarding copyright of video games are thoroughly defined. The concepts of copyright, software, software copyright and video games are explained. The history of copyright is examined in the International, European and Icelandic contexts. The most important international conventions on copyright are examined. The status of Icelandic copyright is examined with emphases on software copyright and the question whether video games are copyrighted under Icelandic law. A single judgement of the Supreme Court of Iceland will be looked at as well as the legal definitions and the criteria that computer programs have to fulfil in order to be protected. Finally, the conclusion is that while individual parts of video games are protected but that it is not entirely clear whether a video game, as such, is an object of protection, since it does not fulfil the conditions for protection according to the articles regarding the protection of computer programs and the Supreme Court of Iceland has not clearly indicated in what way video games are protected.
Lokaverkefni þetta fjallar um höfundaréttarvernd tölvuleikja á Íslandi. Höfundaréttur hefur orðið fyrir miklum þrýstingi undanfarna áratugi vegna örrar framþróunar tölvutækninnar. Þrýstingurinn er ekki bara vegna þess að afritagerð og dreifing stafræns efnis er auðveld með hjálp alnetsins, heldur einnig vegna þess að tækniframþróunin gerist hraðar en svo að lagasetningar geti með fullkomnum hætti haldið í við hana. Tölvuleikir eru eitt afsprengi tölvutækninnar og fjallar þessi ritgerð um það hvernig skilgreiningar verndarandlags höfundalaga passa við tölvuleiki. Mikilvægustu hugtökin sem tengjast höfundaréttarvernd tölvuleikja eru þess vegna skilgreind vandlega. Hugtökin höfundaréttur, hugbúnaður, höfundaréttur hugbúnaðar og tölvuleikur eru þannig skýrð út. Saga höfundaréttarvörslu er skoðuð í alþjóðlegu-, evrópsku- og íslensku samhengi. Mikilvægustu alþjóðlegu sáttmálarnir um höfundaréttarvernd eru skoðaðir sérstaklega. Staða höfundaréttarverndar á Íslandi í dag er reifuð með hliðsjón af höfundarétti hugbúnaðar og sú spurning er lögð fram hvort tölvuleikir njóti höfundaréttarverndar á Íslandi. Er þar skoðaður stakur dómur Hæstaréttar um efnið, skilgreining laganna og svo þau skilyrði sem tölvuforrit þurfa að uppfylla til að njóta verndar. Niðurstaðan er sú að einstakir hlutar tölvuleikja njóti verndar en ekki sé nægilega ljóst hvort fyrirbærið tölvuleikur njóti verndar sérstaklega, enda uppfyllir það ekki skilyrði verndar samkvæmt ákvæðum um vernd tölvuforrita. Þá hefur Hæstiréttur ekki með skýrum hætti gefið til kynna með hvaða hætti tölvuleikir njóti verndar.
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
Drengurola.pdf | 520,95 kB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna |