Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/15241
There are many ways to tell a story. One such way is to not tell a specific story at all but let the story and its outcome be decided by the person who is experiencing it. By letting the otherwise passive observer become a participant whose actions shape the story world we enter the realm of interactivity with all the complications, possibilities and questions it brings. Merging a story with an interactive interface is not easy. There have been many approaches to addressing this issue ranging from the detailed decision-tree structures and others methods of the Aristotelian persuasion to the flexible, emergent narrative centered multi-agent structures. These methods offer a specific view and a specific way of combining interactivity and story but very few incorporate the basic notion of the user or that of the user’s experience as a component in the narrative process.
This paper introduces the concept of systematic narrative which is a new approach to interactive narrative. It addresses certain limitations of existing methods such as the constraints of interactive systems based on pre-authored plot structures and the overwhelming freedom of emergent narrative systems. Systematic narrative considers the user experience a central part of its reasoning process and the user’s perception of events is essential. Systematic narrative poses various questions about the nature of interactivity, drama management and narrative. It offers a new representation through which interaction and story can be discussed.
This paper gives an overview of systematic narrative, the work that had significant impact on its development as well as previous work in field of interactive narrative. The paper also presents and discusses a scenario specific game engine that was implemented based on the systematic narrative approach.
Það er hægt að segja sögu á marga mismunandi vegu. Ein slík leið er að segja ekki eina sögu heldur láta söguþráðinn að vera ákvarðaðan af þeim sem er að upplifir söguna á hverjum tíma. Ef leyfa á þeim sem annars væri í hlutverki áhrofanda að verða þáttakandi í atburðarásinni þarf að íhuga hvernig skuli sameina gagnvirkni og sögu. Það hafa margar nálganir verið fundnar sem leitast við að leysa þennan vanda: frá ítarlega hönnuðum ákvarðanatökutrjám og öðrum aðferðum sem byggja á þeim grunni sem Aristoteles setti fram á sínum tíma, til sjálfsprottina frásagna sem gerðar eru mögulegar með tilkomu sýndarfólks. Þessar nálganir bjóða ákveðna sýn og aðferðafræði til að sameina gagnvirkni og sögu en fáar taka notandan eða upplifun hans með í reikninginn sem hluta af frásagnarferlinu
Þessi ritgerð kynnir til sögunar hugtakið kerfisfrásagnir sem er ný nálgun á gagnvirkar sögur. Þessari nálgun er ætlað að komast yfir takmarkanir sem fylgja þeim aðferðum sem settar hafa verið fram hingað til sem stafa m.a. af ósveigjanlegum undirliggjandi strúktúr í gagnvirkum frásögnum og yfirþyrmandi frelsi sjálfsprottinna frásagnakerfa. Kerfisfrásagnir horfa til upplifunar notandans sem grunn hluta af sinni ákvarðanatöku. Hvernig notandi skynjar og túlkar atburði er því talinn mikilvægur þáttur í ferlinu. Kerfisfrásagnir vekja upp spurningar um eðli gagnvirkni og hvernig hægt sé að stjórna drama og frásögn í gagnvirkum umhverfum. Kerfisfrásagnir bjóða uppá nýjar aðferðir sem hægt er að nota til kanna eðli gagnvirkni og frásagna enn frekar.
Þessi ritgerð gefur yfirlit yfir fræðilegar hliðar kerfisfrásagna, þær kenningar og aðferðir sem höfðu mikilvæg áhrif á þróun þeirra auk annarra mikilvægra kenninga sem falla undir gagnvirkar frásagnir. Ritgerðin kynnir einnig kerfisfrásagnarvél sem byggð er á ákveðnum grunn aðstæðum sem kynntar verða sérstaklega. Vélin var byggð á áðurnefndri kerfisnálgun á gagnvirkar frásagnir.
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
Generating Drama and Conflict in Games Elín Carstensdóttir.pdf | 644.22 kB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna |