is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Félagsvísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Félagsvísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/24187

Titill: 
  • Að máta töfrahringinn: Kynjamannfræðileg nálgun á frásagnarmynstur einspilunarleikja og sýndarsjálf spilara í þeim
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Rannsóknin leitast við að skoða tölvuleikjamenningu sem kynjað rými og er markmið hennar að skoða hvernig sú kynjun endurspeglast í sjálfsskilningi spilara og ímyndasköpun tölvuleikjamenningar. Ritgerðin byggir á tveimur rannsóknaraðferðum, annars vegar innihaldsgreiningu á 28 sögudrifnum einspilunarleikjum (e. single player games) frá árunum 2000-2013 og hins vegar hálfstöðluðum viðtölum við 17 tölvuleikjaspilara. Niðurstöður innihaldsgreiningarinnar staðfesta fyrirliggjandi þekkingu sem leitt hefur í ljós að ímyndasköpun tölvuleikja einkennist af kynjaskekkju þar sem spilanlegar persónur eru að miklum meirihluta karlkyns. Greiningin sýnir fram á
    endurtekið viðfangsefni tölvuleikja sem á margt sameiginlegt með uppbyggingu goðsagna. Frásögnin fjallar um hetju sem þarf að koma á jafnvægi í samfélagi sínu með því að undirgangast manndómsvígslu. Viðtölin sýndu að viðmælendum þótti mikilvægt að geta samsamað sig tölvuleikjapersónum og þar var kyn ákjósanlegasti grundvöllur samsömunar. Karlar eru almennt líklegri en konur til að flakka milli
    kynja í vali sínu á tölvuleikjapersónum. Vegna ríkulegs framboðs af karlpersónum í tölvuleikjum er hugsanlegt að karlar leiti að tilbreytingu í kvenpersónum en konur kjósi heldur samsömun við eigið kyn þegar það stendur til boða. Heildarniðurstöður viðtalanna benda til þess að karlar njóti meira frelsis innan tölvuleikjamenningar heldur en konur. Birtist það meðal annars í nálgun viðmælenda að tölvuleikjapersónum og skynjun þeirra á eigin stöðu innan tölvuleikjamenningar.

  • Útdráttur er á ensku

    This thesis seeks to understand video game culture as a gendered space by looking at the narrative constructs of video games and the identities of players. Findings are based on two research methods, a structured narrative analysis of 28 storydriven video games released between 2000-2013, and semi-structured interviews with 17 players. Results from the content analysis confirm previous findings suggesting that gender portrayal within video games is heavily biased toward males who comprise the majority of playable characters and protagonists. The analysis demonstrates a repeated narrative structure that centers on a hero who must ensure a social equilibrium by undergoing a rites of passage. The interviews suggest that players find it important to be able to identify with their character, gender being the most popular basis for identification. Men are generally more likely than women to switch genders when choosing a character or avatar. It is possible that men‘s gender swapping is in part due to the rich supply of male characters in video games, so that a female character becomes a welcome change. Women on the other hand emphasize gender based identification in characters. Overall results suggest that men generally enjoy more mobility and freedom within gaming culture than women. This is demonstrated by how participants evaluate their own position within gaming culture and approach character creation.

Samþykkt: 
  • 4.5.2016
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/24187


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Töfrahringurinn.pdf1.05 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna
Yfirlýsing_Karitas.pdf328.17 kBLokaðurYfirlýsingPDF