Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/24735
Video games are a growing medium brimming with rich digital realms that promise to engage the player in immersive storylines and environments. These worlds, denominated as “fictional worlds,” sometimes feature the Vikings, the Viking Age and/or Norse myth by means of oversimplified representations, many of which are prevalent in popular culture and other forms of mass entertainment.
In the last few years indie developers have made an attempt at creating video games that hold true to the cultural and historical memory of the Viking Age, doing so by adapting mythological material into the game’s fictional world while keeping in mind a backdrop of known elements commonly mediated by popular culture and recognizable by the audience as inherently “Viking.” This study defines a “Viking Age Proto-Fictional Universe” that contains these recognizable elements by analyzing a survey conducted on 755 participants. In addition, this thesis applies the results of the survey and takes a close look through adaptation and remediation studies at two indie games; Stoic’s The Banner Saga (2014) and Thunder Lotus Game’s Jotun (2015) in order to identify how this new medium is capable of remediating the past and re-contextualize The Prose Edda in an interactive medium.
Tölvuleikir njótandi vaxandi útbreiðslu sem miðill fyrir fjölbreyttan efnivið í stafrænu formi og bjóða leikendum sínum upp á aðlaðandi sögur og umhverfi. Í „skálduðum heimum“ þeirra má stundum rekast á víkinga, víkingatímann og/eða á verur úr norrænni goðafræði. Reyndar er birtingarmynd þeirra gjarnan ofureinfölduð og byggir á ríkjandi staðalmyndum úr alþjóðlegri afþreyingarmenningu.
Á allra síðustu árum hafa sjálfstæðir tölvuleikjahönnuðir reynt að skapa leiki þar sem lögð er áhersla á að sýna sögu og menningu víkingatímans meiri tryggð. Það hafa þeir gert með því að laga efnivið úr goðafræðinni að skálduðum heimi leiksins, um leið og höfðað er til sameiginlegrar þekkingar almennings á menningu víkingatímans. Í þessari ritgerð er leitast við að skilgreina „skáldað heimslíki víkingatímans“ með því að greina könnun sem gerð var meðal 755 þátttakenda. Að auki er fjallað um tvo leiki út frá könnuninni með hliðsjón af aðlögunar- og endurmiðlunarfræðum. Þetta eru The Banner Saga (2014) frá framleiðandum Stoic og Jotun (2015) frá Thunder Lotus Games. Spurt er hvernig fortíðinni er miðlað upp á nýtt og efni úr Eddu Snorra Sturlusonar sett í nýtt samhengi í nýjum og gagnvirkum miðli.
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
ShirleyMcPhaulVMNSThesis.pdf | 14.24 MB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna | |
Yfirlýsing_Shirley.pdf | 310.1 kB | Lokaður | Yfirlýsing |