is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskólinn í Reykjavík > Samfélagssvið / School of Social Sciences > BSc Viðskiptadeild / Department of Business Administration >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/25342

Titill: 
  • Titill er á ensku The value of data gathering through gamification by a mobile application
Námsstig: 
  • Bakkalár
Útdráttur: 
  • Útdráttur er á ensku

    This thesis was conducted in order to analyze the Icelandic grocery retail market in terms of new technological advantages of data gathering of personal information in a mobile application through the means of mobile marketing. Two studies were conducted in order to understand how those technological advantages can potentially change a buying behavior. Study 1 consisted of a research which was built upon in-depth interviews that were conducted in line with ethnographic research methods. These interviews were intended to investigate opinions and attitudes from four individuals that work for four different companies in the Icelandic marketplace. Study 2 was based on a single subject experiment in a form of a lottery game through a mobile application, using gamification. The aim was to affect the buying behavior of grocery retailing application users through an intervention sent to their smartphones via the mobile application Strimillinn. Results showed that the lottery game had an effect on users buying behavior, as the preferred product used in the experiment, increased in both sales value and sales volume. After conducting those two studies, it is clear that data gathering through mobile devices can be very beneficial for companies in order to personalize each message that is sent out to consumers, based on their needs and preferences.
    Keywords: Mobile marketing, data gathering, mobile application, retailing, buying behavior, gamification, in-depth interviews

  • Tilgangur þessarar ritgerðar var að rannsaka íslenska matvörumarkaðinn ít tengslum við nýjungar í tækniþróun, eins og til að mynda gagnaöflun persónuupplýsinga í gegnum snjallsímaforrit með því móti að nýta sér snjallsímamarkaðssetningu. Tvær rannsóknir voru framkvæmdar til öðlast þekkingu á því hvernig tækninýjungar í tengslum við snjallsíma getur hugsanlega haft áhrif á kauphegðun einstaklinga. Rannsókn 1 sneri að vinnslu djúpviðtala til að afla þekkingu frá ýmsum aðilum af íslenska markaðnum sem allir höfðu mismunandi skoðanir og álit á þáttum eins og gagnaöflun persónuupplýsinga, snjallsímaforrit og smásölumarkaðnum. Rannsókn 2 sneri hins vegar að því að gerð var tilraun með einliðasniði sem gekk út á það að fá einstaklinga til að taka þátt í leik í gegnum snjallsímaforritið Strimillinn. Markmiðið var að hafa áhrif kauphegðun einstaklinga sem tilheyrðu hópi virkra notenda snjallsímaforrits með söluhvata í formi leiks sem sendur var í snjallsíma þeirra í gegnum snjallsímaforritið Strimillinn, þar sem notast var við fræði leikjavæðingar. Helstu niðurstöður rannsóknar 2 sýndu fram á að leikurinn hafði áhrif á kauphegðun ofangreindra notenda með þeim hætti að bæði söluverðmæti og sölumagn fyrirfram ákveðinnar vöru jókst. Eftir að framkvæmd beggja rannsóknanna lauk, var það ljóst að öflun gagna um einstaklinga, einna helst þá í tengslum við kauphegðun þeirra, getur verið virðisaukandi fyrir fyrirtæki til þess að geta persónusniðið skilaboð sem send eru til neytenda, byggt á þeirra þörfum og væntingum.
    Lykilorð: Markaðssetning snjallsíma, gagnaöflun, snjallsímaforrit, smásala, kauphegðun, leikjavæðing

Samþykkt: 
  • 22.6.2016
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/25342


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
B.Sc thesis - Alexia Imsland and Sigurgeir M. Sigurdsson.pdf836.43 kBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna