Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/28257
Markmið rannsóknarinnar var að kanna áhrif tölvuleikjaspilunar á námsárangur nemenda í 10.bekk grunnskóla á Íslandi. Þar að auki var athugað hvort munur væri á milli kynja og hvort munur væri á milli tölvuleikjaspilunar á virkum dögum og um helgar. Úrvinnslan kemur úr gagnasafni Health Behaviours in Schoolaged Children (HBSC) rannsókninni sem er styrkt af alþjóðarheilbrigðismálastofnun (WHO). Rannsókn þessi notast við íslenska útgáfu HBSC (Heilsa og lífskjör skólanema) og inniheldur úrtak sem nær yfir 3.618 unglinga sem voru í 10.bekk árið 2013-2014; þar af eru 1.731 stelpur og 1.783 strákar. Niðurstöður rannsóknarinnar sýna fram á samvirkni milli tölvuleikjaspilunar og námsárangurs. Því lengri tíma sem einstaklingur ver í tölvuleikjaspilun, þeim mun verri námsárangur uppsker hann. Fjölbreytudreifigreining sýndi fram á fylgni milli námsárangurs og tölvuleikjaspilunar virka
daga óháð kyni (F(8,333) = 18,50 , p = 0,00); auk námsárangurs og tölvuleikjaspilunar um helgar óháð kyni (F(8,332) = 15,41 , p = 0,00). Kynjamunur sagði ekki til um að kyn hafi áhrif á einkunnir á virkum dögum (F(1,333) = 5,48 , p = 0,19) eða um helgar (F(1,332) = 6,63 , p =
0,10). Samvirkni fannst ekki á milli tölvuleikjaspilunar virka daga og kyns (F(8,333) = 1,01 , p = 0,43); en marktækt var á milli tölvuleikjaspilunar um helgar og kyns (F(8,332) = 2,93 , p = 0,03).
The objective of the current study was to examine the effects of computer gaming on learning outcomes among Icelandic students in tenth grade. Gender differences were investigated, as well as potential differences between computer gaming use on weekdays and weekends. The dataset was the Icelandic set from the Health Behaviours in Schoolaged Children (HBSC) and is run by World Health Organization (WHO). This research focuses on the Icelandic version of HBSC that includes 3.618 Icelandic students in tenth grade in 2013-2014 and divides into 1.731 girls and 1.783 boys. The results show correlation between computer gaming and learning outcomes. The longer time spend in computer games the worse learning outcomes will be. Univariate ANOVA showed correlation between learning outcomes and computer gaming on weekdays regardless of gender (F(8,333) = 18,50 , p = 0,00) and the same on weekends (F(8,332) = 15,41 , p = 0,00). The gender difference does not indicate that gender affects grades on weekdays (F(1,333) = 5,48 , p = 0,19) or on weekends (F(1,332) = 6,63 , p = 0,10). Correlation between computer gaming on weekdays and gender was not found (F(8,333) = 1,01 , p = 0,43); but there was correlation between computer gaming on weekends and gender (F(8,332) = 2,93 , p = 0,03).
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
BA Ritgerð - Áhrif tölvuleikjaspilunar á námsárangur - Rannveig Dögg Haraldsdóttir.pdf | 669.95 kB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna |