Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/28390
Flow is as a state wherein one is completely immersed in the task at hand, so that all attention is directed towards it. Due to the state causing increased life satisfaction and productivity, it is valuable to find what factors cause people to be prone to experiencing flow, so as to help those who have trouble reaching flow. The current study focused on studying the Five-Factor Model of personality, working memory capacity, and cardiovascular measures (heart rate, systolic, diastolic, and mean blood pressure, and cardiac output). Flow was induced in 23
participants (11 female and 12 male) through playing a video game, cardiovascular measures were gathered before, during, and after playing. The results showed a negative correlation between openness to experience and amount of flow experienced for participants who are non-frequent gamers, no other correlations with personality were found. No correlations were found between flow and working memory capacity. The ANOVA revealed significant interaction effects between flow groups and time on diastolic and mean blood pressure, with those who experienced low flow showing roughly the same measures of blood pressure
during game playing and during recovery whereas those experiencing high flow had lower blood pressure during recovery than game playing.
Flæði er upplifun sem veldur því að fólk verður algjörlega niðursokkið í því sem það er að gera, svo öll einbeiting beinist að því. Þessi upplifun eykur bæði lífsánægju og afkastagetu fólks, og því er mikilvægt að rannsaka hvaða þættir auka líkur á að fólk upplifi flæði. Þessi
rannsókn skoðaði fimm þátta persónuleikalíkanið, vinnsluminnisspönn og hjartamælingar (hjartslátt, slag-, þan- og meðalblóðþrýsting og hjartaafköst). 23 þátttakendur (11 konur og 12 karlar) voru fengnir til þess að upplifa flæði með því að spila tölvuleik, hjartamælingar voru
fengnar fyrir, á meðan og eftir að þeir spiluðu. Niðurstöðurnar sýndu fram á neikvæða fylgni á milli þess hversu opið fólk er fyrir reynslu og hversu mikið flæði það upplifði hjá þeim sem spila ekki tölvuleiki oft, en engar aðrar fylgnir fundust. Engin fylgni fannst á milli flæðis og
vinnsluminnisspannar. ANOVA leiddi í ljós marktæk samvirknihrif á milli flæði og tíma á þanblóðþrýsting og meðalblóðþrýsting. Þeir sem upplifðu lítið flæði höfðu svipað mikinn blóðþrýsting á meðan þeir spiluðu leikinn og eftir hann, en þeir sem upplifðu mikið flæði
höfðu lægri blóðþrýsting eftir spil en á meðan því stóð.
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
Final report Skemma.pdf | 406,69 kB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna |