is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Menntavísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Menntavísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/31942

Titill: 
  • „Þetta er miklu skemmtilegra og ýtir undir áhuga“ : tölvuleikir sem kennslugagn í sögukennslu á framhaldsskólastigi
  • Titill er á ensku Video games as an educational tool in upper secondary school : „It is more fun and encourages interest“
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Viðfangsefni þessarar ritgerðar er viðhorf og reynsla nemenda og kennara af tölvuleikjum í sögukennslu. Í ritgerðinni verður leitast við að sýna fram á námsgildi tölvuleikja í kennslu og þá sérstaklega í sögukennslu á framhaldsskólastigi. Tölvuleikir eru orðnir hluti af samtímamenningunni þar sem sífellt fleiri nemendur spila tölvuleiki sér til skemmtunar. Tölvuleikir gætu því verið vænleg leið til þess að auka áhuga nemenda í námi. Rannsóknir hafa sýnt að tölvuleikir bjóða upp á fjölbreytt nám og styrkja 21. aldar færni sem virðist vera mikilvæg færni fyrir komandi kynslóðir. Gerð verður grein fyrir kennslufræðilegum rannsóknum á gagnsemi tölvuleikja í almennri kennslu. Sérstaklega verður fjallað um rannsóknir sem snúa að tölvuleikjum sem kennslugagni í sögukennslu
    Rannsóknarspurningarnar eru tvær: 1. Telja nemendur að þeir læri öðruvísi með tölvuleikjum en með hefðbundnum aðferðum, þar sem kennslubók og skrifleg verkefni eru lögð til grundvallar? 2. Hvert er námsgildi tölvuleikja í sögukennslu á framhaldsskólastigi? Tilgangur rannsóknarinnar er að kanna möguleika sem tölvuleikir gætu veitt til að auka fjölbreytni kennsluaðferða í sögukennslu og hvort þeir höfði til nemenda með tilliti til áhugasviðs þeirra. Í þessari rannsókn var notast við eigindlegar rannsóknaraðferðir. Tekin voru viðtöl við framhaldsskólakennara sem hafa reynslu af sögukennslu og noktun tölvuleikja sem kennslugagn. Einnig var rætt við níu nemendur á framhaldsskólastigi.
    Megin niðurstöður rannsóknarinnar voru þær að tölvuleikir bjóða upp á nám sem fæst ekki með notkun kennslubóka eða verkefnavinnu. Í því felst meðal annars að nemendur eiga auðveldara með að setja sig í og takast á við aðstæður með notkun tölvuleikja og ná því að tengjast viðfangsefni námsins betur.

  • Útdráttur er á ensku

    The subject of this thesis is students‘ attitude towards video games and the experience of playing games in history class. The research will endeavor to demonstrate the value of video games whithin the curriculum and especially at the upper secondary level. Video games have become a general form of culture as more and more students play video games for
    recreational purposes. Video games could therefore be a potential way to motivate students in their learning. Research indicates that video games offer a various learning opportunities and can enforce 21 century skills which appears to be important for coming generations. Educational research on game-based learning in the classroom will be reviewed, in particular research that explores video games and the history curriculum.
    The research questions are these: 1. Do students believe that they learn differently with video games than with more traditional study methods, where the textbook and written assignments are paramount? 2. What is the learning value of video games in secondary education? The purpose of the research is to explore the possibilities that video games might offer to increase history curriculum diversity and to inquire if video games appeal to students with regards to their interests. In this study, qualitative research methods were used. Secondary school teachers with experience of video games as a teaching tool were interviewed. Nine students in high school were also interviewed.
    The main conclusion of the research undertaken was that video games offer students a learning experience that you can not obtain with textbooks and student assignments. Students have less trouble to put themselves into variable situations with the use of video games and therefore connect better with the subject of learning.

Samþykkt: 
  • 1.11.2018
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/31942


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
yfirlýsing.pdf177.38 kBLokaðurYfirlýsingPDF
Tölvuleikir - Loka2.pdf1.75 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna