is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskólinn í Reykjavík > Samfélagssvið / School of Social Sciences > BSc Viðskiptadeild (og BSc sálfræði -2019) / Department of Business Administration >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/30670

Titill: 
  • Titill er á ensku Comparing Three Different Reinforcers in Improving Compliance
Námsstig: 
  • Bakkalár
Útdráttur: 
  • Útdráttur er á ensku

    Positive reinforcement is one of the most used approached to change behavior. When positive reinforcement procedures are implemented, it is important to have an effective reinforcer. Not only when applied in skill acquisition programs, but also when it comes to non- compliance. Although food items are frequently used as reinforcers, those are not always the best option. Thus it is important to test if other items are equally effective. Gamification is a new approach, where a game design element is used in a nongame context. The aim of this study was to compare three different reinforcers in improving compliance for one participant, diagnosed with Down syndrome. The reinforcers used were healthy edibles, unhealthy edibles and a story, based on gamification approach. Using a multielement design, the effects of those three methods were examined by calculating the latency of coming to work as well as how many trials the participant completed in each condition. Frequency of problem behavior during sessions was also observed. Three phases were conducted, first being the preference assessment, second the reinforcer evaluation and third, the treatment modification. The results showed that unhealthy edibles had the lowest latency as well as the highest break point during phase 2 and 3. Phase 3 showed a decreased latency in all conditions.

  • Jákvæð styrking er ein algengasta aðferðin til að breyta hegðun en áhrifaríkur styrkir er talinn mikilvægur þáttur þegar takast á við mótþróahegðun. Þó svo ætilegir styrkjir eru oft á tíðum notaðir, eru þeir ekki alltaf besti kosturinn þegar kemur að heilsunni og því er mikilvægt að skoða aðra mögulega hluti sem styrki. Gamification er ný aðferð þar sem leikur er búin til úr aðstæðum sem venjulega inniheldur ekki leik. Markmið þessarar rannsóknar var að bera saman þrjá mismunandi styrkji til að bæta samvinnuþýði hjá einstakling, greindan með Downs heilkenni. Notast var við holla ætilega styrki, óholla ætilega styrki og sögur byggðar á gamification aðferðum. Áhrif þessara þriggja aðferða voru skoðuð með mælingum á töf til vinnu, hversu mörg verkefni þátttakandinn var tilbúin að vinna fyrir í hverri aðferð og hversu oft óæskileg hegðun kom fyrir. Rannsókninni var skipt upp í þrjá hluta, fyrstu hlutinn innihélt val á styrkjum, annar hluti innihélt mat á styrkjum og sá þriðji breytingu á aðferð. Niðurstöður sýndu að óholli ætilegi styrkirinn hafði lægstu töf til að koma að vinna sem og flest verkefni voru unnin með þeim styrki í hluta tvö og þrjú. Í þriðja hluta kom fram lækkuð töf með öllum styrkjum.

Samþykkt: 
  • 7.6.2018
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/30670


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
BSc_finalthesis.pdf403.14 kBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna