is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskólinn í Reykjavík > Tæknisvið / School of Technology > MSc Tölvunarfræðideild / Department of Computer Science >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/32217

Titill: 
  • Tölvugert skipulag nýbyggða
  • Titill er á ensku Computationally generated settlement layouts
Námsstig: 
  • Meistara
Leiðbeinandi: 
Útdráttur: 
  • Sköpun trúanlegra sýndarumhverfa fyrir tölvuleiki er veigamikið verkefni sem yfirleitt er á höndum færra hönnuða eða listamanna. Jafnt sem fjölgar í slíkum umhverfum, og stærð þeirra eykst, þá eykst kostnaðurinn svo að hann stendur í vegi fyrir gerð þeirra. Að þeirri sök hefur verið erfitt að framleiða umhverfi sem eru sniðin að einstaka leikmönnum, eða sem eru hæf sem staðsetningar atburða sem framkallaðir eru af sjálfvirkum kerfum (e.g. sögu smiðir). Í átt að lausn að þessu vandamáli höfum við verið að þróa aðferð til að sjálfkrafa smíða ákveðið sýndarumhverfi sem kemur oft fyrir í sögu-grunduðum tölvuleikjum: miðalda þorp.

  • Útdráttur er á ensku

    The creation of believable virtual environments for computer games is a challenge that is typically solved through the extensive labour of skilled designers and artists. As the size or required numbers of such environments increase, the cost of this strategy becomes prohibitive. As a result, it has been difficult to produce environments that are personalized to individual players, or that are well-suited as the locations of events that arise from automated systems (e.g., story generators). Toward solving this problem, we have been developing a method to procedurally generate a particular kind of environment that appears commonly in narrative-based video games: a medieval village.

Samþykkt: 
  • 21.1.2019
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/32217


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
ComputationalyGeneratedSettlementLayouts.pdf17.77 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna