en English is Íslenska

Thesis (Master's)

Reykjavík University > Tæknisvið / School of Technology > MSc Tölvunarfræðideild / Department of Computer Science >

Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/1946/32217

Title: 
  • Title is in Icelandic Tölvugert skipulag nýbyggða
  • Computationally generated settlement layouts
Degree: 
  • Master's
Abstract: 
  • Abstract is in Icelandic

    Sköpun trúanlegra sýndarumhverfa fyrir tölvuleiki er veigamikið verkefni sem yfirleitt er á höndum færra hönnuða eða listamanna. Jafnt sem fjölgar í slíkum umhverfum, og stærð þeirra eykst, þá eykst kostnaðurinn svo að hann stendur í vegi fyrir gerð þeirra. Að þeirri sök hefur verið erfitt að framleiða umhverfi sem eru sniðin að einstaka leikmönnum, eða sem eru hæf sem staðsetningar atburða sem framkallaðir eru af sjálfvirkum kerfum (e.g. sögu smiðir). Í átt að lausn að þessu vandamáli höfum við verið að þróa aðferð til að sjálfkrafa smíða ákveðið sýndarumhverfi sem kemur oft fyrir í sögu-grunduðum tölvuleikjum: miðalda þorp.

  • The creation of believable virtual environments for computer games is a challenge that is typically solved through the extensive labour of skilled designers and artists. As the size or required numbers of such environments increase, the cost of this strategy becomes prohibitive. As a result, it has been difficult to produce environments that are personalized to individual players, or that are well-suited as the locations of events that arise from automated systems (e.g., story generators). Toward solving this problem, we have been developing a method to procedurally generate a particular kind of environment that appears commonly in narrative-based video games: a medieval village.

Accepted: 
  • Jan 21, 2019
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/32217


Files in This Item:
Filename Size VisibilityDescriptionFormat 
ComputationalyGeneratedSettlementLayouts.pdf17.77 MBOpenComplete TextPDFView/Open