is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár) Háskólinn á Bifröst > Félagsvísinda- og lagadeild > Lokaverkefni í Félagsvísinda- og lagadeild (BA/BS) >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/32481

Titill: 
  • Áhrif skoðanaleiðtoga á íslenska tölvuleikjamarkaðinn
  • Titill er á ensku Influence of opinion leaders in the Icelandic video game market
Námsstig: 
  • Bakkalár
Útdráttur: 
  • Umhverfi tölvuleikja og tölvuleikjafyrirtækja er að breytast hratt í dag með hröðum tækninýjungum, fleiri neytendum og nýju umhverfi skoðanaleiðtoga til þess að koma fram hugmyndum sínum og skoðunum á leikjum.
    Í þessu verkefni verður fjallað um áhrif skoðanaleiðtoga á sölu og dreifingu tölvuleikja. Notast verður við tvær kenningar í ritgerðinni til þess að komast að því hvernig upplýsingar berast til fólks. Útbreiðsla nýjunga (e. Diffusion of innovations) verður notuð til þess að hjálpa okkur að skilja hvernig nýir leikir eru samþykktir af spilurum og hvernig sé best að koma skilaboðum og útbreiðslu þeirra af stað. Tveggja þrepa kenningin (e. Two-step flow of communications) verður notuð til þess að kanna hvort skoðanaleiðtogar séu undir áhrifum frá stórum fjölmiðlum, hvort upplýsingar um leiki fari fyrst frá fjölmiðlum sem skoðanaleiðtogar tileinki sér og komi því áleiðis til venjulega neytandans. Einnig verða störf almannatengla á tölvuleikjamarkaðnum skoðuð og áskoranir þeirra. Eru störf þeirra orðin nauðsynleg fyrir tölvuleikjafyrirtækin með komandi breytingum á markaðnum og með skoðanaleiðtogum.
    Niðurstöður úr spurningakönnun og viðtölum sýna að fólk sækir sér upplýsingar um leiki hjá skoðanaleiðtogum áður en þeir eru keyptir og eru þeir skoðanamyndandi fyrir þau og telja viðmælendur að fyrirtæki í dag þurfi að nýta sér skoðanaleiðtoga til þess að markaðssetja leiki. Einnig telja þeir að almannatenglar séu orðnir mjög mikilvægir þar sem að þeir þurfa að halda góðu sambandi við skoðanaleiðtoga og spilendur til þess að halda ímynd fyrirtækisins góðri.

  • Útdráttur er á ensku

    The environment of video games and their companies are changing fast in today’s world with rapid technological innovations, more users and new environment for opinion leaders to express their ideas and thoughts about a video game.
    In this thesis we talk about the effect of Opinion leaders on sales and distribution of video games. Two theories will be used in the thesis to get the understanding of how information is received to people. Diffusion of innovations will be used to give us understanding of how new games are approved by players and what’s the best way to get the message and diffusion to them. Two-step flow of communications will be used to explore if opinion leaders are under the effect from mass media, if the information about video games flows from the mass media to opinion leaders, and from them to a wider population. Also, the work of Public relations in the video game industry will be examined and their challenges in the industry today.
    The results show that people like to seek information about games before they buy them on the platforms the opinion leaders work on and opinion leaders are opinion-forming for them. Interviewers say that video game companies need to use opinion leaders today to market their games. They also think that Personal relations are very important for companies to hold good relations with opinion leaders and players to keep the image of the company good.

Samþykkt: 
  • 7.3.2019
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/32481


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
HaraldurGunnarsson_BA_lokaverk.pdf1.64 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna