is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Félagsvísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Félagsvísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/32767

Titill: 
  • „Allir hinir eru að spila“ Upplýsingalæsi og þekking foreldra ungra barna sem spila tölvuleikinn Fortnite
  • Titill er á ensku “Everyone else is playing “ Information literacy and knowledge of parents of young children that play the video game Fortnite
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Markmið rannsóknarinnar var að kanna upplýsingalæsi og þekkingu foreldra barna undir 12 ára aldri sem spila tölvuleikinn Fortnite. Fortnite er mjög vinsæll fyrstu og annarrar persónu skotleikur og er bannaður börnum yngri en 12 ára. Rannsóknin fór fram á tímabilinu september 2018 til febrúar 2019 og notuð var eigindleg aðferðafræði við framkvæmd hennar. Tekin voru sex hálf-opin viðtöl og einnig voru gerðar fjórar þátttökuathuganir. Rannsóknarspurningar eru þrjár: 1. Hvers vegna leyfa foreldrar börnum sínum undir leyfilegum aldri að spila tölvuleikinn Fortnite? 2. Hvenær fóru börnin að spila leikinn? 3. Öfluðu foreldrar sér upplýsinga um leikinn áður en barn fór að spila tölvuleikinn og hvernig fór sú upplýsingaöflun fram? Gögnin voru kóðuð út frá aðferðafræði grundaðrar kenningar og í þeim var að finna fjögur meginþemu; Þrýstingur, samskipti, þekking og fræðsla. Helstu niðurstöður rannsóknar voru að foreldrar fundu fyrir þrýstingi, bæði frá samfélaginu og börnum sínum, um að leyfa þeim að spila viðkomandi leik og foreldrar vildu ekki að þeirra eigin börn yrðu útundan. Börn viðmælenda höfðu öll spilað leikinn í kringum eitt ár. Samskiptin voru margslungin, bæði innan og utan tölvuleiksins, þar sem upplýsingaflæðið er mikið í leiknum og samspilarar þurfa að eiga mikil samskipti á meðan á leiknum stendur. Samskipti utan leiksins voru bæði í formi samtals inni á streymisveitum og milli foreldra og barna þar sem börnin segja þeim frá leiknum. Þekking foreldra var misjöfn. Þeir foreldrar sem kynntu sér leikinn notuðu til þess Internetið og vefsíður með leiðbeiningum fyrir foreldra og voru líklegri til að leyfa barninu sínu áframhaldandi spilun. En hinir sem kynntu sér leikinn lítið sem ekkert voru líklegri til að banna hann. Fram kom að viðmælendum fannst fræðsla vera mikilvæg, bæði forvarnarfræðsla fyrir foreldra og börn og fræðsla um notkun tölvuleikja í kennslu í grunnskólum.

  • Útdráttur er á ensku

    The aim of this research, named ““Everyone else is playing “, Information literacy and knowledge of parents of young children that play the video game Fortnite”, was to study information literacy and knowledge of parents of children under 12 years old that play the video game Fortnite. Fortnite is a very popular first person or second person shooter game and it has an age restriction of PEGI rating of 12. The research started in September 2018 and was finished in February 2019. Qualitative methodology was used by conducting the research. Six semi-structured interviews were conducted as well as four participant observations. The research questions are three: 1. Why do parents allow their children to play Fortnite? 2. When did their children start playing? 3. Did the parents acquire any information about the game before their child began playing and how did they do it? The method of grounded theory was used to code the research data and it revealed four themes: Pressure, communication, knowledge and education. The main results from the research was that parents felt pressured from the society and their children to allow their children to play the game and they did not want their children to be left out. All the participants’ children had played around one year. The communication was complex both during the game and outside the game as there was a lot of information flow during the game and co-players needed to engage in much communication whilst playing. Communication outside the game was both on streaming sites and between parents and their children where the children were telling their parents about the game. The knowledge of the parents was dissimilar. Those parents that acquired some information about the game used the Internet and parental guides. They were more likely to allow their child to continue playing. Those parents who had not acquired any information or little information were more likely to ban the game. All the parents thought that education was important, both preventive education for parents and children and by using video games as education tool in school.

Samþykkt: 
  • 8.5.2019
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/32767


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
BrynjaDisGudmundsdottir_MIS_ritgerd_2019.pdf2.33 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna
Yfirlýsing_BrynjaDísGuðmundsdóttir.pdf1.08 MBLokaðurYfirlýsingPDF