is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskólinn á Akureyri > Hug- og félagsvísindasvið > B.A./B.Ed. verkefni >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/33811

Titill: 
  • Tölvuleikjaröskun : var tímabært fyrir WHO að setja „röskun vegna tölvuleikjaspilunar“ í flokkunarkerfi sitt fyrir sjúkdóma og heilsufarsvandamál?
Námsstig: 
  • Bakkalár
Leiðbeinandi: 
Útdráttur: 
  • Markmið þessarar ritgerðar er að skoða þá ákvörðun Alþjóðaheilbrigðismálastofnunar (WHO) að setja „röskun vegna tölvuleikjaspilunar“ í flokkunarkerfi sitt fyrir sjúkdóma og heilsufarsvandamál og þau rök sem liggja að baki og þá gagnrýni sem komið hefur fram.
    Tölvuleikjaröskun er skilgreind af WHO sem mynstur af hegðun sem einkennist af lélegri sjálfsstjórn þegar kemur að tölvuleikjaspilun og hefur spilun á tölvuleikjum algeran forgang í lífi einstaklingsins og er hegðunarmynstrið orðið það alvarlegt að það veldur skerðingu á lífsgæðum eins og persónulegum, fjölskyldu, námi og/eða vinnu og félagslegum aðstæðum.
    Fræðimenn á sviðinu eru ekki allir sammála um hvort þessi ákvörðun WHO hafi verið rétt og hvað það muni þýða að röskunin hafi verði sett á lista ICD-11. Þrátt fyrir það eru þeir sammála um að ef spilunin sé farin að hafa neikvæð áhrif á líf einstaklingsins, eigi að taka það alvarlega.
    Gerðar hafa verið ótal rannsóknir á tölvuleikjaröskun svo sem algengi, áhrifavöldum og afleiðingum röskunarinnar. Það sem rannsóknirnar virðast hafa sameiginlegt er að ekki er hægt að bera niðurstöður þeirra saman þannig að það fáist raunmæt mynd af röskuninni þar sem skilgreiningar, aðferðafræði og mælitækin sem notuð voru eru ekki þau sömu. Þannig má segja að lítið sé raunverulega vitað um þessa röskun og virðist sem það mun ekki breytast fyrr en rannsóknir á henni verða samræmdari.
    Helstu niðurstöður þeirra rannsókna sem gerðar hafa verið eru að tölvuleikjaröskun virðist vera algengari hjá strákum og sum persónuleikaeinkenni einstaklinga virðast tengjast tölvuleikjaröskun meira en önnur. Þeir sem eru taldir vera með taugaveiklun og eiga það til að upplifa neikvæðar tilfinningar gætu verið í áhættuhópi að þróa með sér tölvuleikjaröskun. Vísbendingar eru um að tenging sé á milli tölvuleikjaröskunar og annarra raskana svo sem ADHD, þunglyndis og félagsfælni. Þá eru svokallaðir MMORPG-leikir, þar sem einstaklingar eru að spila saman í gegnum netið og hafa engan endi, álitnir vera meira ávanabindandi en tölvuleikir sem hafa endi.

  • Útdráttur er á ensku

    The aim of this thesis is to examine the World Health Organization's (WHO) decision to put “gaming disorder” in its classification system for disease and health problems and the arguments underlying it and the criticisms that have been made.
    Gaming disorder is defined by the WHO as a pattern of behavior characterized by poor self-control when it comes to video gameplay, and the playing of computer games becomes a priority in the individual's life, and the behavioral pattern has become so serious that it reduces the quality of life such as personal, family, education and/or work and social conditions.
    Scholars do not all agree as to whether the decision that WHO made was correct and what it would mean that the disorder would be listed on ICD-11. Nonetheless, they agree that if the game is having a negative impact on a person's life, it should be taken seriously.
    Numerous game disorder studies have been conducted, such as prevalence, influence and the effects of the disorder. What the research seems to have in common is that their results cannot be compared to give a true picture of the disorder as definitions, methodologies and the instruments used are not the same. It can thus be said that little is really known about this disorder, and it seems that it will not change until research is harmonized.
    The main findings of the studies that have been made are that gaming disorder appears to be more common with boys and some personality characteristics of individuals appear to be related to video game disorder more than others. Those who are thought to have nervousness and have the experience of experiencing negative emotions may be at risk of developing a gaming disorder. There is evidence of a link between gaming disorder and other disorders such as ADHD, depression and social anxiety disorder. Then there are so-called MMORPG games, where individuals are playing together over the internet games that have no ending, considered to be more addictive than computer games that have an ending.

Samþykkt: 
  • 19.6.2019
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/33811


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
BA-ritgerð_8.-MAÍ_lokaeintak.pdf346.13 kBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna