en English is Íslenska

Thesis (Master's)

University of Iceland > Menntavísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Menntavísindasvið >

Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1946/34972

Title: 
  • Title is in Icelandic Minecraft í stærðfræðikennslu á yngsta stigi grunnskóla
Degree: 
  • Master's
Abstract: 
  • Abstract is in Icelandic

    Þetta lokaverkefni til meistaragráðu frá Menntavísindasviði Háskóla Íslands fólst í rannsókn sem var sett upp með því markmiði að skoða hvort þátttaka í tölvuleiknum Minecraft auðveldi ungum nemendum í grunnskóla að læra stærðfræðihugtök. Verkefnið var eitt af fleiri íslenskum rannsóknartilvikum í evrópska rannsóknar- og þróunarverkefninu MakEY eða Makerspaces in the early years: Enhancing digital literacy and creatitvity frá árunum 2016–2019 en á meðal meginmarkmiða þess er að efla rannsóknir og nýsköpun á sviði stafræns læsis og beina sjónum að sköpunarmætti barna (MakEY, 2019). Rannsóknin var unnin í samstarfi við Skúlínu Hlíf Kjartansdóttur og Gísla Þorsteinsson háskólakennara á Menntavísindasviði og afraksturinn er fræðileg grein um rannsóknina skrifuð í samvinnu höfundar og þeirra tveggja. Greinin ásamt meðfylgjandi greinargerð er meistaraverkefni höfundar. Þátttakendur í rannsókninni voru höfundur sjálfur í hlutverki sínu sem kennari og tíu nemendur 2. bekkjar Grunnskólans í Stykkishólmi. Rannsóknarvettvangur var skólastofa í Stykkishólmi ásamt sýndarveruleika tölvuleiksins Minecraft. Nemendur glímdu við leikinn í iPad-spjaldtölvum. Í greinargerðinni lýsir höfundur kennslunni, gagnaöflun, úrvinnslu gagna og helstu niðurstöðum. Þar er horft til nokkurra rannsókna um leikjamiðað nám og tengir höfundur þær við sína reynslu af Minecraft í námi og kennslu. Höfundur lýsir jafnframt spjaldtölvuvæðingu í Grunnskólanum í Stykkishólmi og fjallar um Minecraft sem hagnýtt verkfæri í kennslu. Einnig er fjallað um þær breytingar á hlutverki kennarans sem verða þegar sýndarveruleiki Minecraft er notaður í kennslu, hvaða hindranir þarf að yfirstíga og þá ókosti sem kunna að fylgja því að nota sýndarumhverfi í kennslu. Helstu niðurstöður rannsóknarinnar leiddu bæði í ljós námslegan ávinning og annmarka. Niðurstöðurnar sýna að nemendur voru áhugasamir og notuðu sköpunarrýmið í sýndarveruleikanum á skapandi hátt sem hjálpaði þeim að leysa þær þrautir sem lagðar voru fyrir þá og ná þannig markmiðum námsins.

  • This master project from the School of Education at the University of Iceland is a research study about the application of the computer game Minecraft to teach young students mathematic concepts. The project was one of many Icelandic studies within a bigger European project called MakEY or Makerspaces in the early years: Enhancing digital literacy and
    creativity, from 2016–2019, where one of the main goals has been to strengthen research and innovation in the fields of digital literacy and creative work among children (MakEY, 2019). The research was carried out in collaboration with Skúlína Hlíf Kjartansdóttir and Gísli Þorsteinsson, tutors at the School of education. The master project is made up of an academic article, written by the author in collaboration with these two scholars to relate the study and its findings, and a complimentary paper presented below.
    The author served in the research project, not only as a researcher, but also as a teacher participating in the study with ten second grade students at Grunnskólinn í Stykkishólmi. The research took place in their classroom and a Minecraft Virtual Learning Makerspace (MVLM). Students used iPads to play and work in Minecraft. The following paper describes the role of the teacher, data collection, data processing and research results. The author reflects on some research projects in the field of game-based learning and attempts to tie them into experiences he has made himself. Author goes briefly over how his school has been applying iPads and how he sees Minecraft as a tool for teachers. He also addresses the changes in the role of teachers when using MVLM with students, pros and cons in that regard. The results suggest that the students were motivated and used the MVLM in a creative manner enabling
    them to solve mathematical problems and understand better some mathematical concepts.

Accepted: 
  • Feb 10, 2020
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/34972


Files in This Item:
Filename Size VisibilityDescriptionFormat 
27_05_2019skemman_yfirlysing_lokaverkefni_GunnlaugurSmárason.pdf41.38 kBLockedYfirlýsingPDF
MED_greinargerd_asamt_handriti_ad_grein_Gunnlaugur_Smarason_lokaskil_27mai2019.pdf744.75 kBOpenComplete TextPDFView/Open