is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskóli Íslands > Hugvísindasvið > B.A. verkefni - Hugvísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/37413

Titill: 
  • Titill er á spænsku TIC: El móvil como recurso educativo. La aplicación móvil para motivar la enseñanza ubicua.
Námsstig: 
  • Bakkalár
Efnisorð: 
Útdráttur: 
  • Í rannsókninni sem hér er kynnt og unnin er til fullnustu BA-gráðu í spænsku við Háskóla Íslands, er fjallað um notkun nýrrar tækni í kennslu – tungumálakennslu sérstaklega. Sjónum er einnig beint að starfsþróun kennara og þeim fjölmörgu möguleikum sem í boði eru nú til dags til að ná fram umbótum í kennslu. Til þess að ná því takmarki er þó enn þörf á umtalsverðri vitundarvakningu jafnt hjá kennurum sem nemendum um þau tækifæri sem ný stafræn tækni hefur fram að færa – ekki hvað síst síminn.
    Með þróun á appi sem ætlað er til náms og kennslu í spænsku er ætlunin að auðvelda nemendum að læra tungumálið. Sambærilegt dæmi má finna hjá Kahoot, vefsíðu þar sem hægt er að finna verkefni og leiki sem settir hafa verið upp sem eiginlegur hluti námsferlis, auk þess sem nemendur geta nýtt sér þessa tegund leikja í námi sínu dags daglega. Leikjavæðing kennslunnar fyrir tilstuðlan apps í síma breytir námi og kennslu í gagnvirkt ferli, í leik, sem miðar að því festa náms- og kennsluefnið betur í minni nemenda. Engu að síður er mikilvægt að hefðbundnar og nýjar kennsluaðferðir styðji hver við aðra, enda ekki mælt með því að ein aðferð taki algerlega yfir aðra.
    Áskoranirnar voru margar. Fyrst beindust þær að þeim takmörkunum sem fólust í takmarkaðri færni og hæfni á tæknisviðinu. Til þess að bregðast við því var fundin vefsíða þar sem mögulegt var að þróa app frá grunni án þess að hafa þekkingu í forritun. Enn fremur að ganga þannig frá málum að auðvelt væri að snúa sér til fagaðila og leita aðstoðar ef upp kæmu vandkvæði. Að síðustu sneri verkefnið að því að appið væri einfalt og auðvelt í notkun jafnt fyrir kennara og nemendur. Til þess að ná kennslufræðilegum markmiðum byggði þróun appsins á því að setja saman leiki sem byggðu eyðufyllingum, gerð súlurita, skapalóna o.s.frv. Áhersla var lögð á þróun samkeppnis- og samvinnuverkefna til að þroska hæfni og færni nemenda í félagslegri málamiðlun, frelsi að gera mistök og til að skapa tækifæri fyrir reglulega endur-gjöf og mat.
    Rannsóknin sem hér er kynnt byggir þannig á þróun apps fyrir síma til notkunar við kennslu spænsku sem erlends máls. Meginmarkmiðið er að bæta orðaforða, þjálfa meðferð sagna, auka lesskilning fyrir tilstilli mynda, texta og stuttra verkefna.

  • Útdráttur er á spænsku

    En el estudio presentado a continuación, se procede a la muestra del uso de las nuevas tecnologías en el aula (TIC), evolucionando así el modus operandi del docente con los avances de los que se dispone hoy en día, y de lo que se puede sacar partido, siempre y cuando se sepa cómo y cuándo utilizarlos. Para conseguir el objetivo del buen uso, hay que ser consciente de que tanto profesorado como alumnado deben llevar a cabo una alfabetización digital y un aprendizaje adecuado del uso de la herramienta en cuestión: el teléfono móvil.
    A través del desarrollo de una aplicación para español como lengua extranjera se pretende facilitar el aprendizaje del alumnado. Un ejemplo reconocido de esta faceta se ha mostrado a través del uso de la plataforma Kahoot, en la que se aprecia el beneficio en el proceso de aprendizaje llevado a cabo por los estudiantes, convirtiendo así su enseñanza en un juego que pueden llevar consigo e introducir en su rutina siempre que lo crean conveniente.
    La gamificación a través del uso del móvil como herramienta, convierte el proceso de enseñanza-aprendizaje en un juego con el que se pretende afianzar el conocimiento que se adquiere en el aula. No obstante, es importante aclarar que no se trata de sustituir la enseñanza tradicional sino de apoyarla y reforzarla.
    En lo que se refiere al diseño, funcionamiento y carácterísticas de la aplicación, se concreta que se basa en la gamificación introducida a traves de completar una tarea o cumplir un reto. La competición y la cooperación, intercalado con la idea de recurrir a un compromiso social, libertad de elección, libertad de fracasar y la retroalimentación o feedback, son elementos fundamentales en el proceso de construcción y, por ende, en el proceso de aprendizaje. Asímismo, el diseño se mantendrá simple para preservar la viabilidad y funcionalidad de la herramienta, tanto para el alumnado como para el profesorado.
    Por tanto, este estudio se basa en la muestra sencilla del uso del móvil en la clase de español como lengua extranjera a través de una aplicación que reforzará el vocabulario, el uso de los verbos y la comprensión lectora con imágenes, textos y ejercicios complementarios a la enseñanza del aula.

Samþykkt: 
  • 11.1.2021
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/37413


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
AIDA GLEZ_TFBsign.pdf657.79 kBLokaðurYfirlýsingPDF
AIDA GLEZ_TFB.pdf1.44 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna