is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Háskóli Íslands > Félagsvísindasvið > Meistaraprófsritgerðir - Félagsvísindasvið >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/40695

Titill: 
  • Undir sama hatti: Eigindleg rannsókn á viðhorfum til skapandi greina
  • Titill er á ensku In the same basket: Qualitative research on attitudes towards the creative industries in Iceland
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Skapandi greinar hafa verið í sviðsljósinu víða um heim undanfarna áratugi í tengslum við opinbera stefnumótun. Á Íslandi var ljósi varpað á greinarnar í kringum 2010 og stjórnvöld hafa talað um þær síðan sem eina heild. Þótt heildin samanstandi af ýmsum atvinnugreinum, svo sem menningar- og listgreinum, getur hún talist nokkuð sundurleit. Sýnt hefur verið fram á mikilvægi greinanna fyrir efnahagsvöxt í landinu og rök stjórnvalda fyrir stuðningi við greinarnar hafa færst úr því að byggja fyrst og fremst á menningarlegu gildi þeirra til þess hvaða hagrænu áhrif þær hafa.
    Í þessari rannsókn er leitast við að skilja betur viðhorf aðila innan skapandi greina. Fræðileg viðmið rannsóknarinnar grundvallast á kenningum um skoðanakerfi (e. institutional logics) en innan skapandi greina eru tvö mótsagnakennd skoðanakerfi sögð vera við lýði, listrænt skoðanakerfi, þar sem sköpuð er list listarinnar vegna, og markaðsskoðanakerfi, þar sem markmiðið er að hámarka hagnað. Kenningum um skoðanakerfi er beitt bæði til þess að greina umræðuna um skapandi greinar og niðurstöður rannsóknarinnar. Eigindleg aðferðafræði er notuð við framkvæmd rannsóknar og viðtöl tekin við níu aðila innan hönnunar-, tónlistar- og tölvuleikjageirans, þriggja innan hvers geira.
    Niðurstöður benda til þess að viðhorf innan tölvuleikjageirans séu frábrugðin viðhorfum innan hönnunar- og tónlistargeirans, til dæmis til fjármögnunar, vaxtarmöguleika og hags starfsfólks. Hagsmunir greinanna eru af ólíkum meiði og aðilar nota oft sömu hugtökin án þess að ljóst sé hvort átt sé við sama hlutinn. Niðurstöður leiða einnig í ljós hvort aðilar samsami sig því að vera hluti af skapandi greinum en þar eru skýr skil milli tölvuleikjageirans annars vegar og hönnunar- og tónlistargeirans hins vegar. Nokkur líkindi eru með greinunum þremur hvað varðar áhrif þeirra á samfélagið og framtíðina. Niðurstöður ættu að gagnast stjórnvöldum til að móta stefnu á skapandi greinum í framtíðinni og koma til móts við ólíkar greinar á viðeigandi forsendum.

  • Útdráttur er á ensku

    Increased emphasis has been on the creative industries within public policy over the last decades. In Iceland, the term gained prominence around 2010 and since then policy makers have referred to these industries as parts of a unified whole. Even though the majority of these creative industries includes cultural and artistic ones, they vary in nature. Recently, their role for economic development has been recognized, as the rationale for government support to the creative industries is increasingly economic, while initially cultural value was cited as justification.
    This research applies the theory of institutional logics to analyse attitudes within the creative industries. Two conflicting logics seem to be prevalent within these industries, artistic logic, driven by the creation of art for art‘s sake, and market logic, driven by profit maximization. Public discourse of the creative industries and the results of this research are put in the context of these institutional logics. The analysis applies qualitative methodology where interviews are conducted with nine individuals within the design, music and video game industry, three in each field.
    The findings imply distinct attitudes within the video game industry on one hand and within the design and music industry on the other. The gap between attitudes was wide when it comes to financing, growth potential and human resources. Further, while the industries have contrasting interests, during interviews the individuals used identical terms while possibly attaching different meanings to them. The findings also reveal whether actors within specific industries identify with the term creative industries, which, again, underlines the divergence between attitudes within the video game industry and those of the design and music industry. The three industries are similar when it comes to percieved cultural impact and future importance. These findings are important to public policy within the creative industries and beneficial for meeting the evidentially varied needs of the creative industries.  

Samþykkt: 
  • 28.4.2022
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/40695


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Meistararitgerðin.pdf716.55 kBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna
Yfirlýsing um meðferð lokaverkefna.pdf645.94 kBLokaðurYfirlýsingPDF