is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskólinn í Reykjavík > Tæknisvið / School of Technology > BSc Tölvunarfræðideild / Department of Computer Science >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/41741

Titill: 
  • Titill er á ensku Digital storytelling : impact of environmental factors on augmented reality
Námsstig: 
  • Bakkalár
Útdráttur: 
  • Útdráttur er á ensku

    A person's interest in the historical heritage has always been great and will probably always be. However, times are changing, and rapid technological development has revealed new ways to share stories. To date, the preservation and manifestation of the historical heritage have evolved from oral sources into written stories that have evolved into films and series. It can be stated that the time has come for future developments in storytelling in the form of Augmented Reality. It allows users to experience virtual objects in conjunction with a real-world environment where technology projects either visual material, audio recordings, or other information into the real world in an interactive way, to improve the user experience.
    The study aims to examine the impact of environmental factors on Augmented Reality (AR) experiences in Iceland and obtain some clues as to which factors have the greatest impact on the experiences. The study seeks to answer whether it is possible to create AR experiences in Iceland’s most historical places, where the risk factors are many and variable. These include ever-changing climates and lighting conditions. Emphasis will be placed on examining the effects of different lighting conditions, variable results between smartphones, and length measurements.
    The project spanned a 15 week period and included work in three major aspects. First, the subject of the research was examined and what AR technology has to offer. Subsequently, an AR testing platform was developed that measures accuracy and distance of AR tests. It was used to gather tangible results of the researchers tests and thus significant results of the research. The third and main subject of the project was the testing of the various prototypes where the AR Testing Platform was used for data collection. Each prototype was made to examine certain environmental factors that could lead to interesting and important results.
    The results of the study have shown that it is possible to make an Augmented Reality experience in Iceland, although many factors need to be kept in mind that could have an effect. These include environmental quality, lighting, and distance.
    Keywords: Augmented Reality, Testing, Environmental Factors, Historical Heritage, Virtual Objects, AR Testing Platform, Data Collection

  • Áhugi manneskjunnar á söguarfinum hefur alla tíð verið mikill og mun að öllum líkindum vera það alla tíð. Hins vegar breytast tímarnir og hefur hröð tækniþróun leitt í ljós nýja möguleika þegar viðkemur miðlun sögusagna. Hingað til hefur varðveisla og birtingarmynd söguarfsins þróast úr munnlegum heimildum yfir í skriflegar sögur sem þróast hafa yfir í kvikmyndir og þáttaseríur. Segja má að tíminn sé kominn fyrir framtíðarþróun á frásagnalistum á formi viðbótarveruleika. Þar gefst notendum kostur á að upplifa sýndarhluti í samblandi við raunverulegt umhverfi þar sem tæknin varpar ýmist sjónrænu efni, hljóðupptökum eða öðrum upplýsingum yfir í raunheiminn á gagnvirkan hátt, með það að markmiði að bæta upplifun notanda.
    Markmið rannsóknarinnar er að skoða áhrif umhverfisþátta utandyra á viðbótarveruleikaupplifanir hérlendis og fá vísbendingar um hvaða þættir hafa mest áhrif á upplifanirnar. Með rannsókninni er leitast eftir að svara hvort mögulegt sé að búa til viðbótarveruleikaupplifanir á sögufrægum stöðum okkar Íslendinga þar sem áhættuþættirnir eru margir og breytilegir. Má þar helst nefna síbreytilegt veðurfar og birtuskilyrði. Lögð verður áhersla á að skoða áhrif mismunandi birtuskilyrða, breytilegar niðurstöður á milli snjallsíma og lengdarmælingar.
    Verkefnið var unnið yfir 15 vikna tímabil en sú vinna fólst í þremur þáttum. Fyrst var viðfangsefni rannsóknarinnar skoðað og hvað tæknin hefur upp á að bjóða. Því næst var þróað viðbótarveruleikaprófunartól sem mælir nákvæmni og fjarlægð á meðan prófunum stendur. Var það notað til að safna áþreifanlegum upplýsingum um gengi prófana og þar með marktækum niðurstöðum rannsóknarinnar. Þriðja og megin viðfangsefni verkefnisins voru svo prófanir á hinum ýmsu frumgerðum þar sem prófunartólið var notað til gagnasöfnunar. Voru frumgerðirnar gerðar með það í huga að skoða ákveðna umhverfisþætti sem gætu leitt til áhugaverðra og mikilvægra niðurstaðna.
    Með niðurstöðum rannsóknarinnar hefur það sýnt sig að hægt er að gera viðbótarveruleikaupplifun hérlendis, þó það séu margir þættir sem þarf að hafa í huga sem gætu haft áhrif. Má þar helst nefna gæði umhverfis, lýsing og fjarlægð.
    Lykilorð: Viðbótarveruleiki, Prófanir, Umhverfisþættir, Söguarfurinn, Sýndarhlutir, Prófunartól, Gagnasöfnun

Samþykkt: 
  • 10.6.2022
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/41741


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Digital_Storytelling_Final_Report.pdf2.6 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna
Digital_Storytelling_Beidni_Um_Lokun.pdf414.38 kBOpinnPDFSkoða/Opna