is Íslenska en English

Lokaverkefni (Bakkalár)

Háskólinn í Reykjavík > Tæknisvið / School of Technology > BSc Tölvunarfræðideild / Department of Computer Science >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/41750

Titill: 
  • Notkun sýndarveruleika í félagsþjálfun
  • Titill er á ensku Usage of virtual reality in social training
Námsstig: 
  • Bakkalár
Útdráttur: 
  • Nánast allir lenda í misskilning eða erfiðleikum við félagslegar aðstæður einhvern tímann á lífsleiðinni. Margir ólíkir þættir spila inn í samskipti en hvað ef það vantaði upp á aðal atriðin. Þá einkum andlitssvipbrigði, líkamstjáningu, raddblæ, o.fl. Án þessa væru samskiptin að mestu eins og í skriftum. Fyrir einstakling með suma eða alla þessara þátta skerta gæti viðkomandi átt erfitt með að skilja aðra og að koma þörfum sínum og kröfum í orð. Umhverfi sem líkir eftir samskiptum við fólk með ólíkan bakgrunn, áhugamál og tilfinningar þar sem má reyna aftur og fá endurgjöf á frammistöðu, gæti boðið fólki sem á erfitt með félagsleg samskipti upp á vettvang til að æfa sig. Þetta var markmið verkefnisins, það að nota sýndarveruleika til að gera notendum kleift að lifa sig inn í raunverulegar aðstæður og að eiga í samskiptum við sýndarmanneskjur líkt og í alvörunni. Í borðunum er að finna margar sýndarmanneskjur sem hafa ekki áhuga á að tala við leikmanninn en í minnihluta eru sýndarmanneskjur sem hafa áhuga. Sem leikmaður þarf maður að fara um, tala við sýndarmanneskjur og meta hvort sýndarmanneskjan eða hópur af sýndarmanneskjum sé viðkunnalegur. Prófanir á leiknum fóru fram með tvenns konar hópum. Með fyrri hópnum var leitast eftir tæknilegum göllum og hvernig leikurinn var í notkun, s.s. hvort markmið leikjarins væri auðskiljanlegt. Í seinni hópnum voru sálfræðingar, þar af nokkrir með reynslu í félagsþjálfun. Með þeim var ætlunin að komast að því hvort leikurinn kæmi að góðum notum í félagsþjálfun og þá einnig hversu vel sem slíkur. Eins og er reynir leikurinn á færni leikmannsins í því að túlka andlitssvipbrigði og líkamstjáningu við tvær ólíkar aðstæður. Í framhaldinu mætti bæta við þáttum sem reyna á ólik atriði í samskiptum, fleiri aðstæðum og sýndarmanneskjum.

  • Útdráttur er á ensku

    Almost everyone experiences social misunderstandings or difficulties at some point in their life. Many different aspects come into play but what if the key features of communication were entirely missing. Namely, facial expressions, body language, tone of voice, etc. This would effectively be communication by text. For an individual with some or all of these aspects impaired, it can both limit their understanding of others, and make it harder for them to formulate their needs and wants into spoken language. An environment, simulating interaction with people with various backgrounds, interests and emotions, which can be approached repeatedly with feedback on performance could offer people who struggle with social interaction a means of practice. This was the goal of the project, using Virtual Reality to enable users to experience life-like situations and interact with characters in a manner akin to real life. The levels contain multiple characters that are not keen on interacting with the player, and a minority who are. The player has to go around, interacting with the characters, and determine which character or group of characters are approachable. Game testing was conducted with two types of user groups. In the former were users whose feedback was used for finding technical flaws as well as aspects regarding usability, e.g. whether the game's objective was easy to understand. The latter was a group of psychologists, some of which have experience working in social training. Their feedback was used to evaluate whether the game could be used in social training and how effective it could potentially be. In the current state, the game tests the player's awareness of facial expressions and body language, in two different situations. In the future, it could be extended to allow for other aspects of conversation, different situations and more characters.

Samþykkt: 
  • 10.6.2022
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/41750


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Usage of Virtual Reality in Social Training.pdf1.26 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna