Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/48530
Hvað einkennir bíó 21. aldar? Í framvindu kvikmyndasögunnar gefur að líta alls konar tæknibyltingar sem settu svip sinn á bíóið, þ. á m. breiðtjalds- og þrívíddarmyndir. Afdrifaríkasta þróunin sem hefur átt sér stað í sögu kvikmyndarinnar á eftir talbíóinu er líklegast nýbíóið, einnig nefnt stafræna bíóið. Stafræna bíóið á rætur í stafrænu byltingunni sem átti sér stað kringum síðustu aldamót en hún hafði í för með sér umfangsmiklar breytingar fyrir kvikmyndagerð þar sem framleiðsla, dreifing sem og sýning kvikmynda urðu stafrænu tækninni undirorpin. Saga stafræna bíósins felur í sér stofnanabundnar breytingar sem höfðu ekki einungis áhrif á sýningartækni kvikmynda heldur einnig viðtökur og skilning okkar sem áhorfenda á kvikmyndamiðlinum. Stafræna tæknin hafði ekki einvörðungu í för með sér fagurfræði- og frásagnarfræðilegar breytingar heldur hefur grunneiginleiki kvikmyndarinnar, verufræðin, farið forgörðum í stafrænu myndinni. Hér er einnig um að ræða breytta stöðu kvikmyndarinnar þar sem bíóhugtakið er orðið víðfeðmara en nokkru sinni fyrr. Kvikmyndin er hluti af stafrænu nýmiðlaumhverfi 21. aldar sem einkennist af gagnkvæmu sambandi kvikmyndarinnar við aðra miðla, þ. á m. tölvuleiki, þar sem báðir miðlar skarast í auknum mæli. Tölvuleikir eru hluti af skjámenningunni þar sem sagnablikið ýtir enn fremur undir skörun kvikmynda og tölvuleikja. Gagnvirknin sem fylgir tölvuleikjaspilun er jafnframt farin að setja svip sinn á kvikmyndaáhorf að einhverju leyti þar sem áhorfandinn hefur fullt vald yfir kvikmyndinni í heimahúsum. Hvert er lokaskeið þessarar þróunar? Eru kvikmyndir að verða gagnvirku frásagnarformi? Er kvikmyndin að verða viðauki í skjámenningu 21. aldar?
What defines 21th century cinema? In film history you can find all kinds of technological advances that created new kinds of cinema, for example widescreen and 3D cinema. Following the advent of sound cinema, the most significant development in film history is most likely post-cinema, alternatively known as digital cinema. Digital cinema has roots in the digital revolution which occurred at the turn of the last century but it shifted filmmaking to the point where film production, distribution and exhibition became subject to digital technology. The history of digital cinema includes institutional changes which not only affected film exhibitions but also people‘s reception toward the medium of film. Digital technology not only affected aesthetic and narration in film but also its very foundation, its ontology, which has become lost in the digital image. In addition to this, the term „cinema“ has expanded more than ever before. Movies have become embedded in the 21th century new media environment which has lead to a new relationship between film and other mediums, including video games, where the two mediums largely converge. Video games are a part of screen culture where a video game cutscene is another factor in the convergence of movies and video games. The interactive factor closely linked to the video game experience has also affected film viewing to a certain extent where the film viewing audience has more agency than ever in the comfort of their homes. But what is the end result of this evolution? Are movies becoming fully interactive narrative mediums? Is the movie becoming just another appendix in the pervasive screen culture of the 21st century?
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
HaukurSHilmarsson - MA ritgerð.pdf | 2,13 MB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna | |
HaukurS - Yfirlýsing Skemman.pdf | 417,64 kB | Opinn | Yfirlýsing | Skoða/Opna |