Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: https://hdl.handle.net/1946/7423
The challenge of making a virtual world believable includes a requirement for AI entities which autonomously react to a dynamic environment. After the breakthroughs in believability introduced by modern lightning and physics techniques, the focus is shifting to better AI behaviour sophistication. Avatars and agents in a realistic virtual environment must exhibit a certain degree of presence and awareness of the surrounding, reacting consistently to unexpected contingencies and contextual social situations. Unconscious reactions serve as evidence of life, and can also signal social availability and spatial awareness to others. These behaviours get lost when avatar motion requires explicit user control. This thesis presents new AI technology for generating believable social behaviour in avatars. The focus is on human territorial behaviours during social interactions, such as during conversations, gatherings and when standing in line. Driven by theories on human face-to-face interaction and territoriality, we combine principles from the field of crowd simulators with a steering behaviours architecture to define a reactive framework which supports avatar group dynamics during social interaction. This framework manages a set of prioritized behaviours updated at various frequencies, which can be combined in different ways. This approach provides enough flexibility to model the territorial dynamics of social interactions as a set of social norms that constrain the avatar’s reactivity. The resulting social group behaviour appears relatively robust, but perhaps more importantly, it starts to bring a new sense of relevance and continuity to the virtual bodies that often get separated from the simulated social situation.
Trúverðugt sýndarumhverfi krefst þess að allar vitrænar verur bregðist sjálfvirkt við síbreytilegu umhverfi. Eftir þann mikla árangur sem hefur náðst við að ná fram eðlilegu útliti og réttri hegðun dauðra hluta, er gervigreindinni nú gefin aukinn gaumur. Stafrænir holdgervingar, eða avatarar, og vitverur í trúverðugu sýndarumhverfi verða að sýna að þau séu hluti af umhverfinu og að þau skynji það sem fram fer í kringum þau með því að bregðast stöðugt við óvæntu félagslegu áreiti. Ósjálfrátt viðbragð er eitt merki lífs og getur einnig gefið til kynna hvort viðkomandi hefur athyglina í lagi og gefur kost á samskiptum. Slíku viðbragði verður ekki við komið ef notandi stýrir avatar sínum handvirkt. Þessi ritgerð kynnir nýja gervigreindartækni sem framleiðir trúverðuga félagslega hegðun sjálfvirkt fyrir avatara. Sjónum er beint að svæðishegðun fólks við félagsleg samskipti, til dæmis við samræður, hópamyndun og þegar beðið er í biðröð. Byggt er á kenningum um tjáskipti fólks augliti-til-auglitis og svæðishegðun, ásamt því að hugmyndum frá sviði hóphermunar og sviði stýrihegðunar er blandað saman. Þannig er skilgreint viðbragðskerfi sem stýrir kvikri hóphegðun avatara við félagslegar aðstæður. Þetta kerfi heldur utanum forgangsraðað mengi hegðana sem hver er uppfærð með mismunandi tíðni. Hegðununum má blanda saman á mismunandi hátt. Þessi aðferð er nógu sveigjanleg til að útfæra líkanið af kvikri svæðishegðun sem sérstakt hegðanamengi félagslegra venja sem þvinga avatarinn til að bregðast við á ákveðinn hátt. Útkoman er félagsleg hóphegðun sem virkar sannfærandi og virðist gæða sýndarlíkamana, sem hingað til hafa verið einangraðir frá félagslegu umhverfi sínu, samfelldu og markvissu lífi.
Skráarnafn | Stærð | Aðgangur | Lýsing | Skráartegund | |
---|---|---|---|---|---|
MSc_Claudio-Pedica.pdf | 3,02 MB | Opinn | Heildartexti | Skoða/Opna |