is Íslenska en English

Lokaverkefni (Meistara)

Listaháskóli Íslands > Listkennsludeild / Department of Arts Education > Lokaritgerðir / Theses (MA, M.Art.Ed.) >

Vinsamlegast notið þetta auðkenni þegar þið vitnið til verksins eða tengið í það: http://hdl.handle.net/1946/26767

Titill: 
  • Andabandi : ávinningur af fræðslutölvuleikjum fyrir nemendur
Námsstig: 
  • Meistara
Útdráttur: 
  • Í þessari meistaraprófsritgerð verður varpað ljósi á hönnun fræðslutölvuleikja og kosti þeirra sem námstæki í skólum. Í ritgerðinni er gerð grein fyrir því hvernig hönnun, framleiðsla, ávinningur og notkun fræðslutölvuleikja fer fram.
    Höfundur hefur bakgrunn og menntun í hönnun tölvuleikja og kom því upp sú hugmynd að hanna fræðslutölvuleik fyrir íslenska nemendur á aldrinum 8–10 ára sem tengdist aðalnámskrá grunnskóla, námskenningum og fræðilegum aðferðum. Einnig var fræðslutölvuleikurinn hugsaður sem verkfæri fyrir kennara.
    Í fyrri hluta ritgerðarinnar er rætt um sögu og tækniþróun tölvuleikja og hverjir standa á bak við framleiðslu þeirra. Greint er frá því hvernig hönnun fræðslutölvuleikja fer fram og tengist námi. Sérstaklega er rætt um hvernig fræðslutölvuleikir stuðla að námi. Rætt er um innleiðingu fræðslutölvuleikja í skólum og hvernig kennarar geta nýtt sér þá í kennslu. Fjallað er um fræðilegan bakgrunn sem tengist kennslufræði, einkum varðandi grunnþætti aðalnámskrár, læsi og sköpun.
    Seinni hluti ritgerðarinnar og meginmarkmið hennar er að tengja hinn fræðilega bakgrunn uppbyggingu fræðslutölvuleiksins Andabanda.
    Andabandi er hannaður til þess að vera til stuðnings í íslensku- og stærðfræðikennslu fyrir nemendur á miðstigi í grunnskóla. Leitast er við að gera Andabanda að gagnlegu og gagnvirku kennslu- og námstæki fyrir kennara og nemendur. Andabandi leggur áherslu á valdeflandi og hvetjandi holdgervinga eða „dýr“ sem nemendur skapa sjálfir og sem fylgja þeim í gegnum námsferlið. „Dýrin“ vaxa í samræmi við aukna færni nemenda og tekur leikurinn mið af einstaklingsbundnum þörfum.

  • Útdráttur er á ensku

    This thesis will examine educational-game design and their ability as learning tool in schools. This thesis outlines of the design and production procedure as well as the benefits of educational-games.
    The author has an educational background in games design which gave him the idea of designing an educational game for Icelandic students aged 8-10 years which connects with the elementary school curriculum and learning theories. The educational game is also designed to be a used as an educational tool for teachers.
    The first part of the thesis discusses the history and technology of computer games and the industry that stands behind the production. This connects to the design process of educational-games and learning values. The thesis takes a special look in to the benefits of educational games and how they contribute to learning. The thesis discusses the introduction of educational-games in schools and their connection to teachers. The theoretical background of pedagogy will be explored with focus on the basic elements of aðalnámskrá, læsi and sköpun. The second part of the thesis and its main objective is to connect the theoretical background to the development of Andabandi.
    Andabandi is designed to support Icelandic grammar and mathematics for students in middle class, elementary school. Special efforts where made so that Andabandi can be a useful and interactive educational tools for teachers and students. Andabandi focuses on empowering and inspiring avatars or "animals" that students create. These “animals” guide the students through the learning process. "The animals" grow based on increased student skills and game takes into account individual needs.

Samþykkt: 
  • 6.2.2017
URI: 
  • http://hdl.handle.net/1946/26767


Skrár
Skráarnafn Stærð AðgangurLýsingSkráartegund 
Andabandi-Ávinningur af fræðslutölvuleikjum fyrir nemendur.pdf2.13 MBOpinnHeildartextiPDFSkoða/Opna